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Qualcomm 7x30 Snapdragon


panda

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" Voici une nouvelle chipset de Qualcomm présentée au Mobile World Congress et tournant sur Android. On peut voir dans la vidéo ci-dessous que les capacités graphiques, multimédias... sont au rendez vous, notamment lors de la démonstration d'un jeux (3 minutes 10 secondes) et d'une interface 3D des plus plaisantes (5 minutes). "

http://android-journal.blogspot.com/2010/02/chipset-qualcomm-7x30-bientot-sur-des.html

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En effet c'est très prometteur ! Avec un chipset comme celui la Android pourra enfin montrer son vrai potentiel et rivaliser en terme de performances 3D avec les équipements concurrents (suivez mon regard dans la corbeille à fruits).

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De quoi enfin rivaliser avec l'iPhone ? Il y a des chances :)
rivaliser en terme de performances 3D avec les équipements concurrents (suivez mon regard dans la corbeille à fruits).

J'pige pas qu'il faille sortir des chipset "surpuissants" dernier cri pour esperer rivaliser avec un appareil dont les specifications techniques commencent à etre plus que daté.

Ne me dites quand même pas qu'aujourd'hui on ne fait pas déjà mieux qu'un ARM Cortex A8 600 MHz secondé par un PowerVR SGX... (Un Tegra est largement plus puissant que ça). Et la plupart des nouveaux androphones ont déjà de quoi "rivaliser" avec ça.

Le problème ce n'est pas la puissance brute, mais le manque d'optimisation au niveau du logiciel. A quoi bon coller des trucs toujours plus puissant (et qui consommeront toujours plus) si on n'optimise pas un minimum l'usage des puces en question ?

Faut pas s'etonner après qu'on ai des smartphone qui ne tiennent pas 24h en autonomie.

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Je sais pas si vous êtes développeurs mais franchement ils se posent plus la question de savoir si ça marche tout court avant de savoir si notre application fonctionne sous windows 3.1. Regardez les jeux actuels : certains valent graphiquement ce que l'on a fait il y a 5 ans et pourtant ils demandent plus de ressources. Et pourquoi? Parce qu'on leur en donne les moyens et donc ils optimisent moins.

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Bah je pense (ou du moins j'espère) que la différence dans le CPU ne prendra son importance que lors de l'utilisation d'applications lourdes (la je sais pas si ça existe sur Android) ou de jeux 3D.

Donc j'ose esperer que le Snapdragon actuel restera largement suffisant pour au moins encore 1 année, car je vais surement bientôt avoir mon Liquid x) .

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De quoi enfin rivaliser avec l'iPhone ? Il y a des chances :)
rivaliser en terme de performances 3D avec les équipements concurrents (suivez mon regard dans la corbeille à fruits).

J'pige pas qu'il faille sortir des chipset "surpuissants" dernier cri pour esperer rivaliser avec un appareil dont les specifications techniques commencent à etre plus que daté.

Ne me dites quand même pas qu'aujourd'hui on ne fait pas déjà mieux qu'un ARM Cortex A8 600 MHz secondé par un PowerVR SGX... (Un Tegra est largement plus puissant que ça). Et la plupart des nouveaux androphones ont déjà de quoi "rivaliser" avec ça.

Le problème ce n'est pas la puissance brute' date=' mais le manque d'optimisation au niveau du logiciel. A quoi bon coller des trucs toujours plus puissant (et qui consommeront toujours plus) si on n'optimise pas un minimum l'usage des puces en question ?

Faut pas s'etonner après qu'on ai des smartphone qui ne tiennent pas 24h en autonomie.[/quote']

Sur le papier, le gpu de l'iphone 3GS est plus performant que celui du Snapdragon.

- 3GS : PowerVR SGX535 : 28Mpolygones

- Snapdragon : AMD Z430 : 22M

Concernant le cpu : c'est un cortex A8 pour les deux, mais celui de l'iphone est underclocké à 600Mhz (non underclocké il tournerait un chouilla moins vite que sur snapdragon).

Bref, les techno vont tellement vite qu'une architecture est dépassé avant même parfois que le matériel qui l'exploite sorte.

Ps : pensez au prix :).

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Un chouilla moins performant :).

explication ici : http://www.anandtech.com/gadgets/showdoc.aspx?i=3579&p=3

Quoique je l'accorde, ça n'explique pas grand chose :). Good question. Semblerait que les deux gpu tournent à la même fréquence. Peut être le nombre de pi** qui varie.

edit :

.SGX535 has 2 TMUs vs. 1 TMU (unité de texture) on SGX530. Both have 2 ALUs or USSE 'pipes'

voilà l'explication ... quoique ... toujours pas convaincant d'après moi ... En quoi le double de TMU joue sur le nombre de polygone ...

vous assistez à une reflexion en live .... suis vraiment crevé moi :)

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Sur le papier, le gpu de l'iphone 3GS est plus performant que celui du Snapdragon.

- 3GS : PowerVR SGX535 : 28Mpolygones

- Snapdragon : AMD Z430 : 22M

Franchement la différence tiens de l'anecdote plus qu'autre chose là...

28MPoly ou 22Mpoly pour moi c'est kif kif car tout se joue dans l'optimisation software. Ce serait du simple au double j'dirais pas, mais là je ne trouve pas que ce soit notable.

.SGX535 has 2 TMUs vs. 1 TMU (unité de texture) on SGX530. Both have 2 ALUs or USSE 'pipes'

voilà l'explication ... quoique ... toujours pas convaincant d'après moi ... En quoi le double de TMU joue sur le nombre de polygone ...

Le nombre de polygone ça ne fait pas tout, le traitement des textures est surement plus lourd que celui des polygones.

Comme dit au-dessus, entre un chip à 28Mpoly et un autre à 22Mpoly la différnce est négligeable.. Et je ne crois pas qu'il existe de jeux qui exploitent ses limites (sur mobile ;) ).

Par contre une fois que tu veux mettre des textures sur ces millions de polygones là ça rigole moins. Ca ne sers à rien de pouvoir sortir X millions de poly par sec si derriere la ou les unites de textures sont à la rue, créant un goulot d'etranglement pour les perf. globales.

Regardes dans les PC: ça fait bien longtemps qu'on ne vends plus de cartes graphiques sur le nombre de polygones qu'elle peut traiter. Aujourd'hui ce sont les effets sur les vertex et les pixels qui comptes, mais avant cela le "texturing" représentait le plus gros du boulot des cartes 3D.

(D'ailleurs les permieres cartes acceleratrices 3D type Voodoo ne servaient qu'à ça.. elles ne traitaient meme pas les polygones)

Modifié par Le_Poilu
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