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Visibilité de nos applis... ou quand le marketing fait défaut


Zerrac

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Salut à tous.

J'ai sorti il y a quelques jours mon premier projet payant sur le market. Je ne savais pas du tout à quoi m'attendre en volumes, je ne me faisais tout de même pas d'illusions, mais force est de constater que c'est franchement pas haut du tout !

Mon jeu "SteamBall" est pourtant très bien noté par ses utilisateurs (4 à 4,5 sur 5), et je n'ai un taux de désinstallation dans les 24h que de l'ordre de 50%, je m'attendais à bien pire.

Par contre, là où le bas blesse, c'est un manque cruel de visibilité. Sans pub, sans communication sur le jeu, le nombre de clients est faible, très faible (à 2 chiffres, mais pas de beaucoup).

Quand je vois le top10 qui n'a que très peu évolué depuis 6 mois, je me dis que c'est franchement une question de succès qui appelle le succès, par la visibilité que cela apporte.

Dès lors, comment faire pour avoir "un tout petit peu" de visibilité? Comment Google sélectionne-t-il les titres mis en avant sur le market (les bannières au-dessus de la liste) ?

Y a-t-il des agences de référencement spécialisées dans ce genre de problématique?

Je suis un programmeur, pas un commercial... avoir un produit qui tient la route ne sert à rien s'il n'y a pas un minimum de pub/buz dessus.

Et vous, avez-vous été confrontés à ce problème? Avez-vous baisé les bras, ou sinon comment avez-vous fait pour vous en sortir?

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Effectivement, le marketing représente une grande partie partie du succès d'une application !

A ta place, pour commencer, je ferais de la pub un peu partout : sur les sites consacrés aux mobiles (les forums), sur les blogs qui présentent les applications (android-software), etc.

Après, une "possibilité" à étudier serait l'inscription (payante, évidemment) auprès d'un annonceur comme adMob.... mais je ne sais absolument pas si ce genre d'investissement est rentable (personnellement, je suis tellement habitué aux pubs sur les sites et dans les applications que je n'y fais même plus attention.... on pourrait me proposer de gagner 1'000'000 d'euros que je ne le verrais pas x))

Il n'y avait pas déjà un topic consacré au sujet sur ce forum ?

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Je n'ai aucune expérience des applications payantes, j'ai juste publié une application gratuite, et je pense que ça joue beaucoup ;)

Actuellement c'est 19'500 installs et 36% de désinstallations, donc des chiffres qui devraient te faire rêver, et je crois que beaucoup dépassent les 50'000 sans particulièrement de publicité.

Je pense donc que les leviers que tu peux activer sont :

  • Beaucoup de pub : va sur tous les forums Android et parle de ton jeu :)
  • Le prix : je ne sais pas quel prix tu as fixé, mais tu peux peut-être le baisser
  • Ze coup de pub : appli gratuite pendant 24h, tu tweetes, tu facebookises, et tu laisses faire le buzz, il devrait perdurer au-delà des 24h et si c'est quelques milliers de téléchargements gratuits que tu "subiras", ça devrait t'apporter quelques centaines de payants derrière ;)
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Comment faire de la pub sur des forums étranger (Brésilien, Japonais, Allemand, Espagnol, Argentin, Russe,...) sans savoir où cliquer pour faire des post (ni pour savoir choisir le bon forum) ?

De plus quand on cherche sur Google (ou Yahoo) on tombe au début sur des sites Français, puis US, puis autre (mais en anglais).

Difficile de faire de la pub ailleur...

Modifié par bsegonnes
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Ze coup de pub : appli gratuite pendant 24h, tu tweetes, tu facebookises, et tu laisses faire le buzz, il devrait perdurer au-delà des 24h et si c'est quelques milliers de téléchargements gratuits que tu "subiras", ça devrait t'apporter quelques centaines de payants derrière ;)

Il me semblait que sur l'android market, on peut passer une application de payant à gratuit mais pas de gratuit à payant. Est-ce que cela n'est plus d'actualité ?

@bsegonnes : Il n'y a pas de secret, si tu ne parles pas ces langues tu dois trouver des personnes bilingues qui feront l'intermédiaire entre toi et ces forums... mais je pense que si tu te concentres déjà sur les pays francophones et anglophones, tu as déjà un certain nombre d'utilisateurs à convaincre... :-)

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>is je pense que si tu te concentres déjà sur les pays francophones et anglophones, tu as déjà >un certain nombre d'utilisateurs à convaincre... :-)

Déjà fait depuis longtemps !! Bon il reste encore des sites : il faut que je les cherches en utilisant des mot clé différents.

Mais le monde (où des appareils Android sont en vente) ne se résume pas à la France & US ... (en plus : 90% de mes ventes son aux US...)

Il faut arrêter de penser 'petit' ;)

Modifié par bsegonnes
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Zerrac> des markets alternatifs comme YAAM te permettent déjà d'avoir plus de visibilité (car ils sont plus petits que l'Android Market), et permettent le paiement par paypal, la cible d'utilisateur s'agrandit donc. De plus ils ne sont pas limités, comme sur l'Android Market, à quelques pays.

On peut parler de YAAM par mail si tu le souhaites :-) malgon@yaam.mobi

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Super bsegonnes !

De plus si c'est une application payante, on peut réfléchir à une mise en avant sur la page d'accueil (comme les 3 actuelles) pour des prix trèèèss raisonnables. Si tu veux en parler (ou de n'importe quoi d'autre), tu peux me contacter sur malgon@yaam.mobi

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Surtout je pense que pour une communication plus large il ne faut pas hésiter à invahir les 2 réseaux sociaux les plus fréquentés : Twitter et Facebook.

Twitter est parfait pour une communication rapide et directe entre les utilisateurs, et Facebook permet de faire connaître facilement à ses proches.

Après, un petit site web de quelques pages avec la description du jeu, quelques screens permet d'en savoir plus avant de passer à l'achat.

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Malgon: je viens de t'envoyer un mail, et je vais voir pour publier mon jeu sur Yaam. ;-)

Concernant facebook, je n'y avais pas pensé, mais je n'ai AUCUNE idée de comment m'y prendre. Je trouve dingue de ne pas trouver de personnes qui pourrait faire ce boulot de marketing, moyennant un pourcentage sur les ventes ? Ou alors ça existe mais ils ne font pas de pub sur leur propre activité :)

Le problème étant que je suis programmeur, créateur de jeux, mais absolument pas commercial. Je n'avais pas du tout envisagé ce côté-là du problème avant de m'y retrouver confronté...

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Pour Facebook tu peux créer des pages pour tes applications sans t'enregistrer en tant que particulier.

Tu t'enregistre avec un profil "business" si on veut.

Les gens vont sur ta page, ils "aiment" et leurs amis le savent. Ils peuvent poster des messages sur ta page, créer des topic sur le sorte de "mini-forum" de la page, etc...

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Je ne suis pas un pro du marketing, mais je te conseille :

1) Un site facebook, pour la devanture de ton appli.

=> tu pourra suivre les utilisateurs et leur demandes en dehors du market

=> tu pourra passer des messages promo plus joli que ce qui est permis par le market

=> en plus de suivre tes utilisateur, ca permettra aux plus buzzer d'entre eux d'émuler un peu ton appli, et de faire naitre le buzz

2) un compte twitter, afin que tu puisse passer les news, nouveauté, offres promo (les suiveur de tes twits vont aussi te permettre d'avoir une bonne idée des tes relais commerciaux, du type sites spécialisé, agrégateurs etc...)

=> n'oublie pas de parler de ton twitter sur les forum des sites spécialisé android

3) faire souvent des mises à jour de ton appli, afin de faire remonter ton appli dans les résultats de recherches du market

4) peux être un site internet, pour avoir une très belle devanture en dehors de facebook

SURTOUT : n'oublie pas de parler de tes pages facebook/Twitter/web sur la page de garde de ton jeu, afin d'amener du monde à y aller

J'ai vu aussi que tu avais une version lite (gratuite) : c'est lui ton produit d'appel, qui te permettra de transformer tes vente vers la version payante. N'oublie pas de parler de ta version complète (payante) au bon moment dans la version gratuite.

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Merci de vos conseils.

J'ai déjà un site "officiel" mais il est plus que pauvre. Il faut réellement que je l'enrichisse d'une description bien plus détaillée, de screens, etc.

Pour la page facebook, pas bête du tout, je m'y attelle cette semaine.

Pour ce qui est des updates réguliers, j'en ai déjà fait un et je compte en refaire un ce soir (bugfixes en réaction aux commentaires des utilisateurs). Et un gros update le week-end prochain, avec les features manquantes: éditeur, et upload/download de niveaux, histoire de donner la possibilité à une petite "communauté" de voir le jour le cas échéant. En plus c'est le meilleur moyen que j'ai trouvé pour pallier au plus gros manque de mon jeu: le petit nombre de niveaux.

Au sujet des updates, j'ai remarqué un truc: les downloads ont des pointes à chaque mise à jour, ainsi que chaque week-end. Plutôt marrant de voir que les gens achètent des jeux pour leur mobile le dimanche :)

Et juste pour info, un bon 90% de mes rares acheteurs sont aux US.

Sinon, je ne vais pas tarder à franchir le cap des 50 utilisateurs, ça sera (un tout petit peu) moins la honte sur le market avec le nombre de téléchargements <50 :D

Ce qui est certain, c'est que j'ai 50% des acheteurs qui ne désinstallent pas dans les 24h, et donc se transforment en réels clients ($). Ce n'est donc pas du à la qualité du produit, mais bien à sa visibilité, il ne faut pas que je lache l'affaire.

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Salut Zerrac,

Je débarque un peu comme une fleur sur le topic mais ta démarche est très proche de la mienne en ce moment :

Je gère en partie la com' autours de l'application WakeVoice (pour l'instant en démo gratuite sur le Market, version complète dans le WE).

Donc au programme on a de la com' sur des forum (FrAndroid et XDA), compte Twitter, page Facebook (en cours de finalisation), site officiel ( http://wakevoice.adnfxmobile.com/ ).

Pour info : La version de démo à dépassé les 1000 dl en quelques heures, et on a fait la home de XDA et de plusieurs gros sites dédiés à Android.

Si tu es intéressé par une gestion de ta (future) communauté et de la communication autours de ton/tes application(s) contre un pourcentage, fais moi signe en message privé ;)

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Merci Tama Chan ;-) on verra bien si ça joue.

En tout cas, j'ai mis à jour ma version gratuite jeudi et depuis, ses téléchargement ont littéralement explosé. En 3 mois elle avait fait 3820 downloads, et depuis jeudi elle est déjà à 5951, soit plus de 50% de hausse en 2 jours.

De plus, depuis, je n'ai plus aucune annulation de vente sur la version payante, ce qui pourrait être signe que les acheteurs viennent pour la plupart de la version free, ils connaissent le jeu et n'ont plus besoin d'essayer.

Coté version payante, le rythme s'accélère doucement mais régulièrement. De une vente de temps en temps, je suis depuis quelques jours à plusieurs ventes par jour. C'est pas encore ça, mais ça progresse.

L'étape suivante est de sortir une version béta de l'éditeur, et de l'intégrer à la version free *sans la sauvegarde* pour se servir encore plus de la version free comme rabatteur vers la version payante.

La vente, le commercial, c'est un nouvel aspect pour moi qui s'avère finalement très intéressant, à défaut d'être immédiatement lucratif... on en apprend beaucoup.

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L'étape suivante est de sortir une version béta de l'éditeur, et de l'intégrer à la version free *sans la sauvegarde* pour se servir encore plus de la version free comme rabatteur vers la version payante.
C'est là qu'est toute la difficulté de la version gratuite : elle doit engendrer l'envie, suffisamment, et la frustration, mais pas trop. Difficile équilibre à trouver ;) Je crains que le choix "absence de sauvegarde" ne soit trop frustrant : je passe 1h à dessiner mon niveau et là je me retrouve comme un gland à ne pas pouvoir le sauver :/ Peut-être qu'il y a des solutions moins génératrices de "ragequit" pour l'éditeur :

* Limiter la sauvegarde à un seul niveau : si j'en dessine un nouveau il écrasera l'ancien.

* Ou encore plus subtil, sans limitation au niveau de l'éditeur en lui-même, mais au niveau du jeu : impossible de jouer sur un niveau qu'on a créé plus de 24h après sa création. Ainsi en achetant la version payante il retrouvera tous les niveaux qu'il avait créé sans limite.

Bien sûr tout ça est évidemment accompagné de warnings prévenant l'utilisateur :)

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En fait je sais pas encore quelle limitation je mettrai dans la version démo concernant l'éditeur, mais plusieurs pistes sont possibles:

- un seul niveau éditable, que l'on efface quand on en fait un nouveau

- une taille de niveau maximale plus limitée (genre, 16x16 au lieu de 32x32)

- niveau jouable seulement un certain temps

- certaines fonctions bridées (pas accès à tous les assets, par exemple)

- possibilité de sauver son niveau mais pas de le recharger pour le modifier par la suite

etc.... le tout étant de choisir la bonne limitation

Par contre, la fonction (qui reste à développer) d'upload/download de niveaux sera elle limitée exclusivement à la version payante.

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  • 1 month later...

J'ai remarqué qu'une mise à jour fait remonter l'appli en tête de la liste des nouveautés, mais si les mises à jour sont espacées de moins de 7 jours ça ne marche pas, sans doute pour limiter les updates abusifs...

C'est vrai que les updates provoquent un pic dans les downloads. Moi c'est flagrant: je mets à jour Steamball le vendredi soir, je fais environ 2000 downloads sur le week-end et ça retombe très vite à 50 à 100 downloads par jour...

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  • 3 weeks later...

Je m'étais fais une certaine idée du référencement des applications dans le Market basée sur les critères suivants:

- nombre de téléchargements

- nombre d'étoiles

- nombre de commentaires

- taux d'installations actives

- mises à jour régulières

- nombre de recherches

- nombre d'affichages

- etc ....

Je ne sais pas si ces critères tiennent toujours car dernièrement je suis passé d'une place au delà des 50 dans la catégorie "Tendances" ... à une actuelle 10ème place. Enfin, j'ai suivi sur plusieurs jours et ça a fait 14..13..11.. et maintenant 10ème. Je ne sais pas si c'est dû aux changements actuels sur le Market ou pas .... bref, j'espère que la rumeur de nouveau Market complètement revu pour Gingerbread est vraie .... ça donnera plus de lisibilité à tout ça! :)

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