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[RESOLU] gestion mouvement canvas


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Bonjour, nouveau parmi la communauté Android j'ai besoin de votre aide !

je viens d'obtenir une tablette android et j'ai pour projet de développer un petit jeux. J'ai commencer par lire deux livres ce qui m'a permis de bien me familiariser avec le sdk. Ensuite j'ai commencé à réaliser un jeux 2d du type "jetboy".

Mon problème intervient au niveau de la gestion des mouvements du fond d'écran. Je voudrais que le fond puisse défiler en horizontale d'une manière rapide et fluide.

pour ce faire j'ai donc utilisé un Canvas. Un thread décale de deux pixels l'image et appel la méthode onDraw afin de redessiner l'image.

Comme mon écran possède une résolution de 1240x720, l'image défile bien mais je veux que ca aille plus vite, et si je décide de décaler de 10px l'image au lieux de deux, effectivement l'image bouge plus vite mais ce n'est pas fluide...

J'ai résolut se problème en me basant sur le manifest de "jetboy" où il y à la ligne <uses-sdk android:minSdkVersion="3"> qui à pour effet de diminué la résolution de l'application tout en utilisant tout l'écran, ainsi le défilement est plus rapide et fluide, mais l'image perd en qualité.

Je cherche donc un bonne méthode pour utiliser mon fond d'écran dans sa résolution de 1240x720 et de le faire défiler d'une manière fluide.

dois utiliser un moteur ? où ai-je oublier une étape ?

Qu'en pensez-vous ? J'espère que je suis suffisamment clair Merci.

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deuxième problème, peut être en rapport, lorsqu'une notification intervient (ou quand je regarde le niveau de la batterie), l'application accélère... pourquoi ?

sinon je me suis renseigner sur l’accélération matériel sans succès. il faudrait que la boucle dans "run" du thread aille plus vite afin d'appeler "onDraw" plus de fois ? Merci

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