Alessandro Posté(e) 2 décembre 2009 Share Posté(e) 2 décembre 2009 (modifié) Bonjour je souhaite récupérer une photo dans le ressource et le transformer en Bitmap. ... Bitmap btm = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.photo); Canvas.setBitmap(btm); ... le problème, forcement, est que la qualité de l'image, une fois décodé, est assez mauvaise. Avez vous des conseils pour garder la même qualité de la photo ? merci a+ Modifié 2 décembre 2009 par Alessandro Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kuiplo Posté(e) 2 décembre 2009 Share Posté(e) 2 décembre 2009 Je ne sais pas si ça changera quelque chose, mais essaie plutôt de faire ça : Canvas.drawBitmap (btm, 0, 0, paint); Canvas.setBitmap est utilisé pour définir le bitmap de dessin du canvas (sur lequel tu dessine), alors que toi tu souhaite dessiner sur le canvas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alessandro Posté(e) 2 décembre 2009 Auteur Share Posté(e) 2 décembre 2009 Merci ... mais ca change rien. :/ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alessandro Posté(e) 2 décembre 2009 Auteur Share Posté(e) 2 décembre 2009 résolu ! en fait tu avais raison Kuiplo. par contre j'ai du passer null comme paramètre : canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); Merci ;) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kuiplo Posté(e) 2 décembre 2009 Share Posté(e) 2 décembre 2009 En fait le champ "paint" correspond à l'objet qui contient tous les paramètres que tu souhaite appliquer lorsque tu vas dessiner. Cela dépend donc de ce que tu as mis comme paramètres dans ton objet Paint. J'imagine que lorsque tu lui passe "null", il met des valeurs par défaut ou qu'il essai d'optimiser les valeurs par rapport à ce que tu dessines. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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