Alessandro Posted December 2, 2009 Share Posted December 2, 2009 (edited) Bonjour je souhaite récupérer une photo dans le ressource et le transformer en Bitmap. ... Bitmap btm = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.photo); Canvas.setBitmap(btm); ... le problème, forcement, est que la qualité de l'image, une fois décodé, est assez mauvaise. Avez vous des conseils pour garder la même qualité de la photo ? merci a+ Edited December 2, 2009 by Alessandro Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kuiplo Posted December 2, 2009 Share Posted December 2, 2009 Je ne sais pas si ça changera quelque chose, mais essaie plutôt de faire ça : Canvas.drawBitmap (btm, 0, 0, paint); Canvas.setBitmap est utilisé pour définir le bitmap de dessin du canvas (sur lequel tu dessine), alors que toi tu souhaite dessiner sur le canvas. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Alessandro Posted December 2, 2009 Author Share Posted December 2, 2009 Merci ... mais ca change rien. :/ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Alessandro Posted December 2, 2009 Author Share Posted December 2, 2009 résolu ! en fait tu avais raison Kuiplo. par contre j'ai du passer null comme paramètre : canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); Merci ;) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kuiplo Posted December 2, 2009 Share Posted December 2, 2009 En fait le champ "paint" correspond à l'objet qui contient tous les paramètres que tu souhaite appliquer lorsque tu vas dessiner. Cela dépend donc de ce que tu as mis comme paramètres dans ton objet Paint. J'imagine que lorsque tu lui passe "null", il met des valeurs par défaut ou qu'il essai d'optimiser les valeurs par rapport à ce que tu dessines. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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