Aller au contenu

Work in progress: Jeu "SteamBall"


Recommended Posts

Petit retour pour mon legend.

Pour ma part, tous les niveaux marchent correctement

je trouve qu'il y a une trop grande différence de difficulté entre normal et hard

j'ai un bug au niveau de l'affichage de la texture du fond, en dessous de la ligne d'horizon, elle s'affiche correctement, au dessus, elle est hachurée.

Sinon coté bruitage et vibration, je n'ai eu aucun soucis

coté FPS, je suis en moyenne a 45 images/sec, ce qui est plus que correct

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Réponses 75
  • Créé
  • Dernière réponse

Top forumeurs sur ce sujet

Jeu vraiment pas mal, il y a du bon boulot de fait ;)

Le problème est que dans ce genre de jeu, j'ai vraiment beaucoup de mal à me situé dans les dimensions, et si par exemple la balle est bloquée sur un mur je ne sais plus trop ou pencher le tel pour bouger, comme si j'avais perdu le "0" des axes (je verrais bien une petite bulle de niveau dans un coin pour aider :| ) ...

Sinon j'adore les ascenseurs et les bump :D , et sinon c'est vraiment chaud les rampes d'accès inclinées !!

Aucun lag pour moi, toutes les fonctions marchent (son, vibreur etc...) et se désactivent lorsque décochées, bref aucun problème lors de mes premiers tests :)

edit : ah oui, je trouve aussi que le bruitage du décompte du départ est....... strident !!! :lol:

Modifié par Guirv
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut tout le monde :)

Et merci pour vos retours

Ne vous fiez pas au niveau de difficulté, les niveaux sont clairement temporaires et sont juste là pour tester la technique. Le second niveau en "hard" est clairement un truc de psychopathe :p j'ai du pêter un boulon ce jour là...

Bon bin j'ai un peu de boulot apparemment:

- quelques bugs graphiques

- gros problème de FPS sur le tatoo en particulier

- apparemment, l'accéléromètre de l'Archos IT 5 ne fonctionne pas dans SteamBall

- et surtout..... manque de contenu (mais ça je le savais)

Bon bin... dès ce soir, je me remets au boulot :-)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut tout le monde :)

Et merci pour vos retours

Ne vous fiez pas au niveau de difficulté, les niveaux sont clairement temporaires et sont juste là pour tester la technique. Le second niveau en "hard" est clairement un truc de psychopathe :p j'ai du pêter un boulon ce jour là...

Bon bin j'ai un peu de boulot apparemment:

- quelques bugs graphiques

- gros problème de FPS sur le tatoo en particulier

- apparemment, l'accéléromètre de l'Archos IT 5 ne fonctionne pas dans SteamBall

- et surtout..... manque de contenu (mais ça je le savais)

Bon bin... dès ce soir, je me remets au boulot :-)

Mode track ON :

M'oublie pas, je t'ai envoyé un PM :p

Merci à toi :D

Mode track OFF

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ha j'ai oublié un defaut que j'ai trouvé énervant, l'angle de camera, vraiment pas possible sur certaine map, notamment la 2e du niveau hard.

pk ne pas la coupler a la boussole pour faire tourner la camera ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ha j'ai oublié un defaut que j'ai trouvé énervant, l'angle de camera, vraiment pas possible sur certaine map, notamment la 2e du niveau hard.

pk ne pas la coupler a la boussole pour faire tourner la camera ?

Même remarque, pour le premier virage on voit pas où on va (en plus je suis mauvais << )

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oh, Zerrac et j'ai oublié par mail : la possibilité de régler éventuellement la "pente" de l'appareil par défaut.

On est toujours obligé d'être à plat pour jouer.

Mais ça va peut être avec la possibilité de régler l'accéléromètre ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut =D

Je suis prêt à tester le jeu sur HTC Desire avec rom d'origine sur Android 2.1 (+ HTC Sense). :)

Je programme un peu sous android aussi ( je suis en apprentissage :p ), donc j'essaierai d'être le plus clair possible avec screenshot à l'appui si c'est graphique ( Voir des logcat si tu en utilises ). ;)

Si tu veux plus d'informations, je suis à ta disposition :p

Misterweb

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 weeks later...

Bonjour les gens!

Quelques news de l'avancement de SteamBall:

- j'ai rajouté la possibilité d'orienter la caméra en effleurant l'écran, très pratique (le trackball aurait été possible, mais il n'existe pas sur tous les terminaux, le Milestone par exemple)

- les boutons de volume règlent bien le volume du jeu et plus le volume de la sonnerie

- je travaille à rajouter des niveaux

Sinon, j'ai enfin reçu le Nexus One offert par Google et je me suis rendu compte par moi-même du bug graphique dans l'arrière plan, je vais pouvoir le corriger très vite maintenant.

Le rendu et la fluidité du jeu n'ont plus rien à voir sur cette machine, je vais donc pouvoir régler le jeu comme il faut sur les terminaux qui sont aux deux opposés de la gamme: le Dream et le N1.

D'autre part j'ai aussi détecté un bug lié aux accéléromètres sur le N1, ça ira assez vite à corriger avec un N1 directement sur mon bureau. Globalement ce petit cadeau de Google va me permettre de mettre au point une version gratuite très rapidement. Ce week-end peut-être, ou le suivant au pire.

Donc pour résumer, je ne pense pas passer par une seconde phase de beta-test avant la mise sur le market de la version gratuite, qui servira donc de "beta publique" en quelque sorte.

A suivre...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 weeks later...

Quelques news sur mon jeu...

Je travaille à peaufiner quelques détails (bugs, réglages de jouabilité, ...) mais aussi et surtout sur l'éditeur, afin de pouvoir dans un premier temps éditer rapidement moi-meme les niveaux qui manquent à une mise sur le market, puis dans un second temps l'intégrer dans la version full...

Un screen de l'éditeur pour faire un peu envie:

20100510-editor.png

.. vous remarquez que l'image est plus grande que les précédentes, merci à Google d'avoir remplacé mon bon vieux Dream par un NexusOne tout neuf :D

(et au passage, un niveau de type labyrinthe qui rend pas mal du tout)

Le développement suit son cours, j'espère une release très prochaine de la version lite avec une quinzaine de niveaux (5 tutos, 5 easy, 5 normal). La verion full, avec 10 ou 15 niveaux supplémentaires (hard) suivra peu après, et l'éditeur dans un update quelques temps après, avec la possibilité de partager ses niveaux avec la communauté...

Le plus dur c'est de trouver le temps de bosser dessus, mais la fin du tunnel est proche :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

fonctionne nickel, je n'ai plus les bug graphiques que je rencontrais sur la premiere beta.

Il ne manque plus que du contenu (je parle des niveaux) et ce sera nickel

Merci :)

Le bug graphique a pu être corrigé grace au Nexus One offert par Google, il ne se produisait pas sur mon Dream, donc dur à corriger en aveugle.

Pour le contenu, j'y travaille, j'y travaille.... :D

Sinon j'en suis à plus de 1300 téléchargement en 48h, c'est pas énorme mais c'est mieux que ma boussole en 15 jours :)

Et aussi, énorme impact de la nouveauté: 1000 downloads le premier jour, 300 le second. Moralité: faire des mises à jour pour remonter dans l'onglet "nouveautés" du market ^^

Modifié par Zerrac
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour !!

Je viens d'essayer la version lite suite à lecture de ce sujet.

Pour ce qui est de l'interêt du jeu et la partie technique , rien à dire , ça répond trés bien sur mon Hero , et c'est tout à fait le genre de jeu que j'adore ^^ (j'ai passé des journées entières sur Kororinpa 1 et 2 sur ma wii , exactement ce type de jeu).

Par contre si je peux me permettre un reproche , c'est sur les textures utilisées pour le décor.

Les briques et les dalles au sol , je les trouve , disons "d'un autre siècle" , et sombres et mates , ce qui gâche un peu le visuel du jeu.

J'aurais vu qqchose de plus métallique , plus clair.

Idem pour la bille , si elle était plus brillante , genre goutte de mercure ou truc du genre , ça en jetterait plus...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 months later...

Bonjour tout le monde!

l'objet de ce message: search?q=pname:com.zerracsoft.steamball

J'ai fini par mettre sur le market une première version payante de SteamBall. Je l'ai mise à prix "cassé" 0,99eur, puisque je n'ai ps eu le temps de terminer les options éditeur et téléchargement de niveaux. J'ai une vie professionnelle et de jeune papa à mener en parallèle, il n'y a que 24h dans une journée... :))

J'ai fait énormément de travail qui ne se voit pas depuis 2 mois sur le jeu (notamment le portage de mon moteur 3D en NDK). C'est assez frustrant puisque ça a demandé un travail assez énorme, sans résultat visuel flagrant... mais au moins maintenant c'est fait. Disons que c'est un investissement pour l'avenir, qui permettra de faire mieux et plus vite sur mes prochains programmes.

J'ai décidé de sortir le jeu quand même parce que ça ne sert à rien d'être perfectionniste si le jeu ne sort jamais; et le market permet de mettre à jour souvent.

J'ai eu quelques retours en particulier sur le réglage des contrôles, je vais sans doute faire un update dans les jours qui viennent sur ce point particulier.

Je ne vous cache pas que sans pub, les ventes sont vraiment super faibles pour le moment même si les avis sont assez bons. Il va maintenant falloir que je fasse des updates ET un peu de lobying auprès de quelques sites pour pousser un peu mon jeu.

Affaire à suivre, encore une fois...

(et merci à vos avis qui ont permis de fixer pas mal de bugs)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sinon une question de l'ordre du développement : le passage au ndk change beaucoup en terme d'efficacité ?

En fait, sur le coup ça m'a considérablement compliqué la tâche, bien plus que je n'aurais cru; au début je voulais mettre uniquement les systèmes de particules (très couteux en java); et de fil en aiguille j'ai du mettre la quasi-totalité du moteur en C++, en faisant un lien entre les objets C++ et leur pendant en Java pour pouvoir continuer à les manipuler depuis le code du gameplay qui lui est resté en Java. J'ai dû en particulier mettre en place unsystème de smart pointers qui efface les objets C++ dès que le garbage collector les efface en java, sauf si ceux-ci sont toujours référencés dans des listes côté C++.

Bref, très compliqué.

Au final, j'ai gagné 20% de perfs. générales, mais sur les systèmes de particules, j'ai gagné bien plus, ce qui me permet d'en mettre bien plus maintenant.

Et comme j'ai dans l'idée de porter le jeu en Bada ou en iOS, le passage en C++ s'imposait...

Sinon, ce soir je bosse sur l'optim des textures pour gagner en taille d'apk et surtout en perfs. Normalement je devrais diviser par 2 la taille du pack (qui est assez gros pour l'instant) et gagner dans les 30 à 50% de FPS. (si, si) A se demander pourquoi je ne l'ai pas fait avant??

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoignez la conversation

Vous pouvez poster maintenant et vous enregistrez plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour poster.

Invité
Unfortunately, your content contains terms that we do not allow. Please edit your content to remove the highlighted words below.
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.




×
×
  • Créer...