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Work in progress: Jeu "SteamBall"


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Je veux bien tester sur wildfire si ça t'interesse?

Merci Timoth54, mais j'ai déjà eu une phase de tests il y a quelques mois sur un large éventail de modèles... et là je sais que ça tourne partout (de manière plus ou moins fluide...)

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  • 4 weeks later...
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Top forumeurs sur ce sujet

Version lite sur mon Dell Streak marche impeccable. Maniabilité OK. Graphisme mis au maximum sont top. Fps 29. Sur l'écran 5" c'est vraiment bien.

Très bon jeu.

Techniquement c'est une réussite.

Maintenant si je peux donner un petit avis personnel.J'aurais aimé plus de couleurs chatoyantes, des parcours plus longs (peut-être le sont -ils dans la version full) et faisant plus la place à la "vitesse" et une petite musique d'ambiance. Un truc un peu fun voir fou. Bon mais tous ça ne sont que mes gouts personnels et ça doit être plus facile a dire qu'à faire.

Si non Super boulot et super jeu ! C'est du niveau éditeur de jeux professionnels sans soucis. je me suis bien éclater pendant 10 minutes.

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Merci pour ce retour :)

De mon côté, dur dur de consacrer autant de temps que je voudrais à SteamBall. J'essaie de faire une release avec l'éditeur de niveau cette semaine, mais même s'il fonctionne déjà (pour moi) pas mal de boulot de mise en forme et de finalisation pour en faire vraiment quelque chose d'utilisable par le public.

Il faut faire des icônes, des messages de confirmation, améliorer un peu l'ergonomie, etc....

J'espère une release fin de semaine, avec pour limitation de la version lite la possibilité de ne pouvoir sauver qu'un seul niveau à la fois (en écrasant le précédent à chaque fois).

Peut-être passerai-je le cap des 100 downloads de la version full ce week-end... ? :P

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Modifié par Zerrac
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Héhé, je viens de dl la version lite.

Premièer reaction a chaud: sur galaxyS, ca tourne super bien, meme avec tout a fond (d'ailleurs bonne idée ça, je suis en train de dl mon petit jeu a mettre sur le market, ca me donne des idées).

Une petite remarque, a la fin du niveau, pour revenir au menu principal, j'aurai plutot mis "return to menu" plutot que "quit game", car on reste quand meme dans le jeu.

Sinon niveau jouabilité, je pense que ça aurait été parfait si en fait la caméra suis la boule. Je m'explique: quand je tourne mon tel vers la droite, la boule part a droite, mais la caméra reste au meme endroit du coup on voit la boule de coté (par rapport à sa direction), mais bon je chipote.

Dans tous les cas, je vais test encore un peu puis je pense acheter la version full.

Dernière petite chose: est-ce que t'a pensé à un truc du genre: quand on fait un niveau, on peut l'uploader sur un serveur et comme ça le partager avec tout le monde (avec peut-etre une validation de ton coté pour enlever les niveau pourris): ca pourrait te permettre de te faire une base géante de niveau sans avoir a te manger trop de temps.

Edit: Oui en fait, le top serait de faire en sorte que la caméra bouge plus rapidement pour se mettre derrière la boule, et faire pivoter la caméra quand la boule part a gauche ou droit ca le ferait aussi (ca donnerai une impression que la boule est attiré par la gravité alors que la j'ai l'impression qu'elle part tout seule.

Modifié par chikenkilr
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Dernière petite chose: est-ce que t'a pensé à un truc du genre: quand on fait un niveau, on peut l'uploader sur un serveur et comme ça le partager avec tout le monde (avec peut-etre une validation de ton coté pour enlever les niveau pourris): ca pourrait te permettre de te faire une base géante de niveau sans avoir a te manger trop de temps.

Oh que oui c'est prévu, c'est à ça que servira le bouton "download" du menu principal. Avec un système de notation avec des étoiles comme sur l'android market :D

Ma roadmap pour l'instant c'est:

v1.04 - éditeur de niveaux

v1.05 - upload/download de niveaux

(+ quelques bugfix au fur et à mesure)

Dans des conditions de travail idéales, ça serait prêt dans deux semaine. Mais dans la réalité, ça sera fonction du temps que ma vie personnelle me laisse pour travailler dessus. Dur-dur de cumuler un boulot, une famille, et le développement d'un jeu le soir... :D

edit: sinon, c'est pas documenté, mais tu peux bouger la caméra en glissant un doigt sur l'écran ;)

Modifié par Zerrac
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Bon, tagada tsoin-tsoin, version 1.03 en ligne (version full) avec comme nouveauté...

L'éditeur de niveaux! (en version beta)

La version lite avec un seul niveau éditable suit ce soir ou demain. Et ensuite, on s'attaque à l'upload/download de niveaux pour les partager avec les autres joueurs.

Une petite doc rapide pour expliquer comment fonctionne l'éditeur est dispo ici: http://www.zerracsoft.com/?page_id=68

Et sinon, ce soir, dodo. J'ai du sommeil en retard ;)

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Up, un update de la version full (bugfix) et la version free avec éditeur sont sur le market.

Ce week-end on a dépassé les 100 downloads de la version full (forcément moins si on ne regarde que ceux qui ne se sont pas fait rembourser dans les 24h). C'est pas encore de quoi me payer une ile privée (lol), mais ça rembourse l'inscription au market et quelques cafés.

La version lite a dépassé les 8000 dl cette nuit.

Allez, je rassemble mon courage et je commence l'upload/download de niveaux cette semaine...

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quand tu dis "ce week-end on a dépassé les 100", c'est que ton total a enfin dépassé 100 ou bien qu'il y a eu 100 téléchargements dans le week-end ?

Sinon 100 / 8000 ça fait à peine 1,3% de taux de transformation free -> payant. Je n'ai aucune idée du type de chiffre qu'on est censé attendre... Tu peux sans doute faire mieux, mais pour un jeu de cette qualité c'est étonnant que la version free ait si peu de téléchargements... Tu fais souvent de nouvelles versions (pour remonter en tête du classement des nouveautés de temps en temps) ?

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C'est bien du total cumulé dont je parle hélas.

Concernant le % de conversion free->payant, on est plus proche de 1% en comptant les annulations dans les 24h d'achat.

Je fais des mises à jour une fois toutes les 1 à 2 semaines (enfin j'essaie). J'essaie de ne pas trop en faire pour ne pas saouler non plus les utilisateurs, mais je vais peut être accélérer le rythme. Sur la version free par exemple, le jour d'une mise à jour, je monte à 1500DL par jour, pour retomber à moins de 100 le lendemain. Idem pour la version payante, une dizaine par jour lors de l'update, pour retomber à 1 ou 2 (eh ouais) trois jours plus tard.

Dans tous les cas, c'est tout de même assez décevant je dois dire, pour ne pas dire carrément démotivant. Je pense avoir vu trop gros avec ce jeu. Pour le prochain, s'il y en a un, je me limiterai à un développement de deux semaines maxi, pour comparer le ratio travail/succès. Et j'ai bien peur d'avoir une grosse surprise.

On en revient toujours au même problème: la visibilité, le marketing!

Je suis persuadé que si le jeu était dans le top free, ça cartonnerait. Mais là, pour y arriver.... quand je vois certains jeux qui squattent ce top depuis plusieurs mois, j'en ai les bras qui tombent.

En l'absence de critères officiels de sélection des applis dans les top lists, je me sens impuissant. (j'ai 4,5 étoiles sur la version full!)

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Le problème du top est qu'il n'y a aucun rafraichissement, aucun turn-over, vu que ceux qui y sont sont plus téléchargées que les autres, et qu'à partir de là... ils y restent :)

C'est pas pour rien que les professionnels se plaignent du market ! Il y a tant de choses à faire pour l'améliorer, et ça contraste affreusement avec ce qui est réellement fait par Google : rien...

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  • 3 weeks later...

Salut tout le monde!

Juste un petit up pour vous tenir un peu au courant.

J'ai peu travaillé sur SteamBall ces deux dernières semaines, mais depuis lundi j'avance très vite sur la dernière feature, à savoir l'upload/download de niveaux.

J'espère pouvoir enfin mettre en ligne une version avec toutes les fonctionnalités ce week-end. Et donc, une fois l'appli terminée, je pourrai faire un peu plus de promotion sur les sites dédiés à Android.

.... et je pourrai enfin passer à autre chose (j'ai une idée pour un autre jeu, plus modeste techniquement, mais largement faisable en moins d'un mois je pense. J'ai déjà fait quelques tests assez prometteurs, plus d'infos sur celui-ci d'ici quelques semaines...).

Stay tuned...

(Sinon, pour info, on a dépassé les 12.000 downloads de la version lite hier... ce qui n'est pas énorme, mais pas mal vu que l'appli n'est pas finie.)

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Ca y est !

Steamball version 1.10 est sur le Market, avec le partage de niveaux en ligne qui fonctionne.

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J'ai quand même du m'y reprendre à deux fois, la 1.09 mise en ligne cette nuit ne s'installait pas apparemment sur les téléphones. Merci à l'utilisateur qui m'a prévenu par mail. J'ai quand même dû acheter mon propre jeu pour m'en assurer, merci le market qui déconne...

Je n'ai donc fait que remettre une nouvelle version IDENTIQUE en ligne (à la version près) et maintenant ça marche. Merci à l'Adnroid Market sur ce coup là...

Plus qu'à mettre à jour la version Lite, sans cette fonctionnalité mais avec un petit texte qui explique que la fonction est dispo dans la version full, et je pourrai me consacrer au développement de mon prochain jeu qui devra tourner sur les trois plateformes Android/Bada/iOS. Mais ça, c'est une autre histoire...

Modifié par Zerrac
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  • 6 months later...

Bonjour tout le monde!

Quelques mois ont passé depuis mon dernier post sur SteamBall...

Que s'est-il passé depuis tout ce temps ?

En parallèle du développement de mon prochain jeu, je continue à maintenir "Steamball". La version "lite" a été transferée en une version "free", gratuite et complète mais avec pubs. L'expérience n'est pas très concluante: les ventes de la version payante se sont instantanément stoppées (elle n'étaient pas filichones de toute façon) mais en 2 mois la pub ne m'a rapporté que quelques $... même pas assez pour déclencher un virement vers mon compte.

Je ne m'entête pas trop sur ce projet, j'ai fait d'autre trucs depuis (j'ai une vie et un travail, aussi :D) mais j'ai lancé le dev d'un second jeu, beaucoup plus minimaliste, mais qui ne me demandera pas des mois d'effort.

En attendant, j'ai posté sur Youtube une vidéo de SteamBall, pour le market. Je la post ici aussi, tant que j'y suis:

voilà voilà... a+ !

NB surtout, n'hésitez pas à passer le lien à qui vous voulez, si jamais vous trouvez mon jeu pas trop mal... histoire de m'encourager à poursuivre mes efforts pour la suite ^^

Modifié par Zerrac
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Je suis surpris que cela ne marche pas plus! (vu la vidéo, j'ai pas essayé)

Moi je te conseillerais de la mettre alors en version totale vraiment gratuite, si c'est juste pour quelques dollars par mois, histoire d'avoir une grande base d'utilisateurs et te faire connaitre et t'en servir comme vitrine pour ta prochaine application!

Je croise les doigts pour toi!

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Ahem....

... y'a quelqu'un qui a dû toucher à quelque chose, parce que depuis ce matin, mes stats de téléchargement de la version full explosent??....

D'habitude c'est une vente par jour à peu près, et là, si ça continue, aujourd'hui je vais dépasser la centaine. Ahem... KESSKISSPASS ??? :rolleyes:

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Salut, steamball mérite en effet d'être dans la sélection google. Et moi qui viens de publier mon premier jeu sur le market je suis un peu découragé par ton histoire. (Je fais de la presta et ce premier jeu est un espoir pour lancer mes propres productions). J'espère en tout cas que tu vas pouvoir rentabiliser ton boulot. Vive ton prochain hit.

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