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Compatibilité application


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Salut a tous, je développe un jeu 3d sur la plateforme Android, j'en suis actuellement a la phase beta,

qui consiste a verifier la compabilité avec divers téléphone. Pour cela j'ai compiler mon appliction pour

les devices x86, armv5 armv7(comme le motorala atrix), pour ma part j'ai un nexus s. Donc

théoriquement il devrais fonctionner sur le motorala atrix,Il est possible que le jeu crash au lancement,

a vrai dire je n'en sais rien, car je n'ai pas de motorola Atrix c'est pour cela que je viens vous demander

votre aide, afin d'avoir la certitude que le jeu soit compatible. Pour pouvoir continuer le développement du jeu.

https://play.google.....smart.defender

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Salut, merci djeman d'avoir testé , il me semblait bien que mon application allait crasher je pense que

sa vient de la puce tegra(merci pour le log). J'ai compiler une autre version pour ce genre de puce,

peut tu me dire si cette version fonctionne : www.smartties.netne.net/smartdefender.apk

Merci d'avance

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Ben là effectivement ça démarre mais après les texture sont dégueux à part dans les menus, meme le background du loading est touché alors que l'image était ok le coup d'avant :

http://img228.images...20827181007.png

Il y a une mauvaise ligne de log qui se répété sur la vue du jeu dans ta boucle de rendu ça pourri le logcat :

08-27 18:09:56.917: D/GLView(13565): 0 0 -> 0

Je te joins le log jusqu'à l'affichage du menu, les tga non trouvé doivent peut être y être pour quelque chose :P

http://db.tt/EQkpMLwE

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A oui j'avais oublier d'enlever les logcats dans la release ^^. Une fois de plus merci pour le log, sa

m'aide enormement, je crois avoir cerner l'erreur, sa peux venir de deux endroits.

En ce qui concerne le terrain, je genere une texture de 2048*2048, que j'applique directement sur

la heightmap (c'est assez bourrain, mais cette une veille version), cependant tous les puces graphique

ne permettent pas de mettre en mémoire des texture aussi volumineuse, comme le motorola atrix, c'est

pour sa que le terrain est noir. Mais dans la version actuelle j'ai découpé la 2048 en 4 partie de 1024*1024.

Afin de savoir d'ou vient vraiment le probleme j'ai compiler deux versions, si c'est les deux crash, c'est bon signe :)

www.smartties.netne.net/smart_withlib.apk

www.smartties.netne.net/smart_withoutlib.apk

Si tu as le temp d'essayer [color=red][b]sa[/b][/color] m'avancerais vraiment. Merci

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Avec lib pareil qu'avant (Sans la mauvaise ligne de log): http://db.tt/DWpmfVmz

Sans lib ça crash après le loading : http://db.tt/v1B5N6Kk

J'peux pas t'aider là dessus moi quand j'arriverai à afficher une texture sur ma vue opengl es 2 je serai heureux ^^

Mais je vais y arriver :)

On trouve pas masse d'aide sur les applications entièrement native ...

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Je vien de voir ton autre poste : http://forum.frandro...nativeactivity/ .

Dans ton cas il faudrais que tu fasse ca :



void init()
{

...
///configuration opengl
...
glViewport(0, 0, Largeur, Hauteur);
...
///tu importe la texture et tu la met dans le pointeur *data
unsigned char *data;
data = new unsigned char[w*h];

///tu la configure et la met en mémoire (la taille de la texture doit etre une puissance de 2, par exemple 256*256, ou 64*64)
glGenTextures(1, (GLuint*)&ID_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, w, h, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, (void*)data);
...
}

void render()
{
...

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID_texture);

glBegin();
glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(1, 0, 0);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(1, 1, 0);
glTexCoord2f(1, 1);

glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(1, 1, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(0, 1);
glEnd();

glOrthof(0, 1, 0, 1, -1, 1);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);


...

}

Dans ce code je resume ce qu'il faut faire pour afficher une image en face de la camera

avec opengl. Opengl es est plus restraint, il possede pas toutes les fonctions de opengl.

Donc pour afficher le carré tu ne pourra pas utiliser

glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(0, 0);

mais tu devrais utiliser, sois les shaders, sois les vertex array, ou les vertex buffer objects.

Je pourrais t'expliquer sa par mail si tu le souhaite.

Merci pour le test, je dois aller manger. je repasserais tout a l'heure

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J'ai plein de truc à tester pour mon image, je m'étais mal "greffé" sur le soft. J'ai tout repris proprement et là logiquement mes prochains essais devraient être bon.

On dira que c'est le temps de se remettre dans le bain ça fait longtemps que j'ai plus touché au c++.

Après mon post j'ai trouvé un tuto qui à l'air sympa, je le saurai une fois testé, je vais l'essayer et si ça foire je te demanderai peut etre de l'aide :)

http://androgeek.info/?p=167

Et suis dispo pour tester comme tu l'as compris je fais un peu pareil donc prendre quelques minutes pour tester ton soft c'est un plaisir :)

Edit: Eheh, je savais qu'il fallait insister, mon image s'affiche enfin, je vais faire péter le champagne :D

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Oups je viens de me rendre compte que je m'était trompé dans les liens que je t'ai passé.

Si tu as le temps de ressayer sa serait cool, merci

www.smartties.netne.net/smart_withlib.apk

www.smartties.netne.net/smart_withoutlib.apk

Voila. Sinon Bravo pour ton image ! Avec de la volonté on peux tout faire en programmation ^^

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Bon seulement le 1er crash, avec lib ça crash pendant le chargmenet alors que l'autre fonctionne.

Avec lib il y avait toujours la texture bleu dégueux pour le chargement alors que sans lib c'était bleu tout court.et noir dans la partie qui était verte sur le screen que je t'avais passé.

Et les 2 logs :

http://dl.dropbox.com/u/11889182/misc/log_com.smart.defender_withlib.txt

http://dl.dropbox.com/u/11889182/misc/log_com.smart.defender_withoutlib.txt

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http://dl.dropbox.com/u/11889182/misc/log_com.smart.defender.txt

Les textures sont toujours dégueux voir inexistante, ça me rappelle à l'époque où je testais plein de jeux et que les options d'initialisation d'opengl était foireuse à cause d'extensions différentes.

Il existe un site sympa regroupant toutes les infos des environnements opengl de chaque mobile :

http://glbenchmark.com/phonedetails.jsp?benchmark=glpro11&D=Motorola+MB860+ATRIX+4G&testgroup=gl

Peut être que ça t'aidera à cerner le soucis.

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Salut, d'apres le log le jeu a l'air de fonctionner. Sinon en ce qui concerne le probleme de texture est ce que

je pourrais avoir un screenshot si possible ? ( est ce que c'est encore le même probleme que au début http://img228.images...20827181007.png ?)

Sinon merci pour le site, justement je cherchais quelque chose d'équivalent pour connaitre des problemes lié a

opengl.

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http://img14.imageshack.us/img14/8808/device20120829151351.png

http://img689.imageshack.us/img689/2121/device20120829151407.png

http://img600.imageshack.us/img600/796/device20120829151423.png

http://img155.imageshack.us/img155/8233/device20120829151439.png

Voila, en jeu c'est toujours pareil.

Edit: La toute première version que tu m'as fait tester, celle du market dans le 1er post crashé pendant le chargement mais c'était la seule à avoir le bon rendu de la texture sur l'image du loading.

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Merci pour les screenshots, d'apres ce que je vois, seul les textures de types RGB bug.

Les texture configurées RGBA fonctionnent, donc je pense que je vais configurer chaque

textures en RGBA, comme sa le probleme est réglé , en attendant de trouver une autre

solution

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